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VR何去何從?vr體驗館設(shè)計理念

VR/AR 何去何從?我們認為,VR/AR 技術(shù)將和智能手機一樣無處不在。智能手機的 部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而 VR/AR 技術(shù)也有潛力達到這樣的普及 程度,主要得益于其手勢操控和 3D 界面。許多科技都是從最初的小眾產(chǎn)品發(fā)展成大眾 平臺,例如,iPod 主導(dǎo)著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了 iPhone。很快,第三方應(yīng) 用出現(xiàn),為商業(yè)和消費者應(yīng)用創(chuàng)造出一個新市場。從長期角度講,VR/AR 產(chǎn)品最終將變 得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設(shè)備整合成一款產(chǎn)品,從而取代當前的手機 和 PC。

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當前,VR 技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關(guān)注,但這并不是首次。早在 20 世紀 90 年代, 就已經(jīng)有 3D 游戲上市,VR 在當時也引發(fā)了類似于當前的關(guān)注度。例如,游戲方面有 Virtuality 的 VR 游戲系統(tǒng)和任天堂的 VortualBoy 游戲機,電影方面有《異度空間》 (LawnmowerMan)、《時空悍將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(JohnnyMnemonic),書籍 方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當時的 VR 技術(shù)沒 有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D 游戲畫質(zhì)較差,價格高,時間延遲,設(shè)備計 算能力不足等。最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些技術(shù)并不滿意,所以 第一次 VR 熱潮就此消退。

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VR 和 AR 不僅有潛力創(chuàng)造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。我們 認為,該技術(shù)可以應(yīng)用到 9 大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房 地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。 對于每個領(lǐng)域,我們都評估了: 1)潛在市場的用戶量 2)當前的挑戰(zhàn) 3)當前的營收規(guī)模(VR/AR 普及后可能顛覆的) 4)營收推動力和 2025 年軟件營收潛力 下圖為 9 大應(yīng)用領(lǐng)域的用戶和軟件營收規(guī)模預(yù)期。


VR是否有機會成為未來發(fā)展的一大趨勢呢?大家怎么看,歡迎留言探討!

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